Los proyectos de videojuegos en equipo comienzan determinando cuál será su alcance y con una mecánica simple. Los estudiantes de primer año del Grado en Ingeniería Informática en Simulación Interactiva en Tiempo Real de DigiPen Europe Bilbao realizan sus videojuegos en las asignaturas GAM 100 y GAM 150 respectivamente.
“El factor clave tanto en GAM 100 como en GAM 150 es comprender bien el proceso de desarrollo y los desafíos inherentes a la creación de videojuegos”, dice el profesor de proyectos de videojuegos de primer año de Ingeniería Informática Josu Garay. “Hacer videojuegos es complejo, aunque las mejores prácticas facilitan el camino, no existe un método en particular que funcione para todos los videojuegos, y la resolución de problemas es una habilidad fundamental que los estudiantes adquieren durante sus primeros pasos. Al principio, la mayoría de los problemas se centran en los aspectos técnicos, más adelante, a medida que los estudiantes van adquiriendo nuevos conocimientos, suelen aparecer problemas organizativos y de gestión de las personas”.
En el primer semestre académico en GAM 100, los estudiantes de primer año de Ingeniería Informática aprenden a crear videojuegos usando el Engine de Unity, utilizando C# como lenguaje de programación. Después de una serie de trabajos que cubren los conceptos básicos de los videojuegos, la física, la programación, la animación y el diseño, los estudiantes aplican el conocimiento adquirido a un proyecto de videojuego de 10 semanas de duración. Eligen el género que más les gusta, trabajan en equipos de tres personas guiados por sus instructores, aprendiendo el proceso y las mejores prácticas de trabajo y simulando la labor de un estudio de videojuegos del mundo real.
Durante el segundo semestre académico, en la asignatura GAM 150 los estudiantes forman equipos de cuatro personas y colaboran durante todo el semestre en un solo proyecto de videojuego, mientras aprenden a manipular las API para crearlos. El proyecto está programado completamente en C++, utilizando un esqueleto de motor personalizado en el que los estudiantes iterarán para agregar funcionalidades como animaciones, audio, editores, … etc.
Queremos que sean capaces de crear algo que permita que los estudiantes se enorgullezcan de mostrar a sus amigos y familiares, y que les puedan decir: ‘¡Vaya! ¿Has hecho tú esto?’
Los equipos comienzan presentando sus ideas de videojuego a los profesores, quienes les ayudan a ajustar esas ideas a un alcance razonable. Luego crean un prototipo y presentan su primera versión jugable al resto de compañeros de la clase para obtener comentarios útiles desde el principio. A continuación, terminan y presentan una versión alfa jugable, lo suficiente para cubrir un solo nivel, así, los equipos pueden empezar a probar el videojuego y recibir comentarios que les serán útiles. Finalmente, los equipos exhiben sus proyectos terminados en una jornada específica dedicada a tal fin, en la que explican con una presentación formal su proyecto completo.
“Como todo el equipo está compuesto por estudiantes de programación de primer año, se requiere que los estudiantes adapten el arte y el diseño a las habilidades del equipo”, dice Garay. “Un equipo uno de cuyos miembros quiere hacer el arte para su proyecto puede hacer un videojuego que requiera algo de arte. Sin embargo, animamos a los estudiantes a trabajar dentro de la limitación de no tener recursos gráficos de alta calidad, fomentando el desarrollo de ideas innovadoras y de videojuegos realmente divertidos”.
Aún así, hay lecciones en los proyectos de primer año que son más importantes que el juego en sí.
“Además de trabajar en videojuegos, los estudiantes también aprenden a trabajar en equipo e interactuar con mentores en un entorno organizado”, dice Josu. “Cuando los estudiantes llegan por primera vez a DigiPen, el proyecto de equipo más largo en el que la mayoría de ellos ha trabajado previamente sólo duró un par de semanas y, normalmente, además, de forma intermitente. Aquí, necesitan trabajar todas las semanas durante 3 ó 4 meses, construyendo un producto común, que también les proporciona las habilidades de gestión y organización necesarias para abordar los siguientes proyectos de videojuego que realizarán en años posteriores”.
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