Pasar al contenido principal
Back to top

El segundo año es trascendental para los proyectos de videojuegos, ya que es la primera vez que los estudiantes de los distintos grados de DigiPen unen fuerzas para colaborar en un proyecto de videojuego en equipo de un año de duración. Los estudiantes de segundo año de DigiPen deben crear desde cero un videojuego en 2D. En la asignatura GAM 200, los equipos pasan el primer semestre haciendo la preproducción y creando prototipos de su juego, y en GAM 250 en el segundo semestre trabajan hasta concluir el producto final.

Los equipos de estudiantes de segundo año se pueden formar de diferentes maneras. La primera oportunidad es un evento de lanzamiento que se celebra al final del primer curso académico, en el que los estudiantes pueden presentar sus ideas de videojuegos para el segundo año y reclutar para su equipo personas interesadas. Durante el semestre de verano, hay una nueva oportunidad para conocer y reclutar miembros potenciales para el equipo, a través de diversos eventos que se organizan con tal finalidad, y tienen también la ocasión de conocer a los profesores de los proyectos de videojuegos de segundo año. Finalmente, al comienzo del segundo año los estudiantes presentan las ideas en las que han trabajado durante el verano y se consolidan los equipos en torno a las mejores ideas presentadas, éstas se deciden mediante votación por toda la clase.

Captura de pantalla de la visión del desarrollador de un juego 2D con varias ventanas de herramientas superpuestas.

“El objetivo de los proyectos de videojuegos de segundo año es aprender a trabajar en un equipo multidisciplinar y lanzar un videojuego”, dice la profesora de proyectos de videojuegos de segundo año Ellen Guon Beeman.

Al final del segundo año, los estudiantes deben tener una sólida idea de qué roles o tipos de equipo funcionan bien para ellos y saber cómo lidiar con los problemas inevitables que surgen del trabajo en equipo y hacer frente a los desafíos inesperados que siempre suceden.

La lista de requisitos para los videojuegos de segundo año es larga, dado que es el primer proyecto interdisciplinar del alumnado. “Tenemos una enorme lista de verificación de características que los estudiantes deben implementar y que cubren todos los aspectos del diseño del videojuego, la visión artística y los requisitos técnicos”, dice el profesor Thomas Komair. “Es una lista de verificación larga porque queremos asegurarnos que los estudiantes no se pierdan ninguna característica esencial de un buen videojuego en 2D, ni que dejen de implementar ningún requisito técnico necesario para poder publicar el videojuego en la galería de videojuegos DigiPen o en Steam”. Con ese objetivo, se dan pautas semanales a los estudiantes para que sepan en qué deberían trabajar y qué hitos deberían alcanzar en los distintos momentos clave del proceso de desarrollo.

Una vez formados los equipos al inicio del semestre académico, los estudiantes se dividen en sub-equipos, que representan las 3 disciplinas principales del desarrollo de un videojuego: arte, diseño y programación. Los diseñadores son los responsables de diseñar desde cero los sistemas y las mecánicas del videojuego, los artistas investigan los estilos visuales y hacen mucho arte conceptual, mientras que los programadores trabajan creando desde cero su motor de videojuego en 2D. Cada sub-equipo es supervisado por un profesor especialista en cada una de las disciplinas en cuestión.

Imagen de un programa de animación 2D donde un enemigo está siendo animado usando fotogramas.

“Las clases de videojuegos suponen mucho trabajo”, dice Komair, “nos reunimos con mucha frecuencia al comienzo de la producción para tratar de tener una idea de la dirección del videojuego, seguir una metodología específica para su desarrollo y superar el síndrome de la página en blanco”. A medida que pasa el tiempo y los videojuegos comienzan a tomar forma, cambiamos al modo de producción, las reuniones se acortan y sirven como un momento para sincronizar a los miembros del equipo sobre el trabajo necesario para cumplir con el siguiente hito. El resto del tiempo se dedica a programar código, diseñar el arte y el resto de aspectos necesarios para hacer el videojuego.

“Hacer videojuegos es una carrera de maratón, no un sprint”, dice Komair, “para lo que hay que trabajar diligentemente cada semana como un equipo unido y con un objetivo claro en mente, terminar un videojuego con una calidad excelente”.

 

Artículos relacionados en este conjunto de publicaciones