Cuando el equipo de estudiantes Tannhauser de DigiPen Europe-Bilbao estaba tratando de decidir qué hacer para su proyecto GAM 200, sabían una cosa con certeza: cuanto más simple, mejor. Era una lección que habían aprendido demasiado bien de sus ambiciosos proyectos de videojuegos de primer año.
“En GAM 150, teníamos los ojos más grandes que el estómago”, dice Alexandre Corcia, productor del equipo y diseñador de videojuegos. Esa enfoque se demostró acertado. Jera, el videojuego de plataformas en 2D que se desarrolló durante siete meses de arduo trabajo, les llevó a una invitación de Barcelona, donde ganaron el premio al “Mejor videojuego universitario” en la Gamelab Conference.
Corcia y Javier Giménez, el programador del motor del videojuego, decidieron comenzar temprano a hacer una lluvia de ideas para su proyecto de GAM 200. La idea que desencadenaría la mecánica central de Jera surgió mientras Corcia jugaba al Splatoon de Nintendo con un amigo. “Disfrutamos mucho de la mecánica de entrar en la tinta”, dice Corcia. Agacharse en la tinta del calamar y deslizarse sin esfuerzo por el mapa hizo que Corcia pensara en un videojuego de plataformas en 2D construido en torno a un movimiento igualmente fluido. “Lo que realmente queríamos era que el jugador pudiera usar todos estos poderes para sentir que se está moviendo, fluyendo, algo realmente suave”, dice Corcia. Pero, ¿cómo hacerlo?
“Queríamos crear un entorno mágico”, dice el artista conceptual de Tannhauser, Iñigo Gálvez. “Queríamos crear nuestro propio mundo, algo medieval pero [no] estereotipado”. Galvez, junto con los otros cinco artistas de Tannhauser, pasaron mucho tiempo definiendo su mundo juntos, una tarea nada fácil dada la amplia gama de talentos en la mesa. “Lo más difícil”, dice Gálvez, “fue unificar nuestros estilos artísticos, porque todos nuestros estilos eran muy diferentes”.
Sin embargo, una cosa que todos los artistas (y la mayoría de los programadores) tenían en común era su amor compartido por el “Metroidvania“ Hollow Knight en 2D, un videojuego de dibujos animados sofisticado, cuyas imágenes distintivas profundizan y enriquecen un mundo imaginario ambientado en un reino de insectos subterráneo. Con ese inspiración, el equipo de arte se dedicó a construir los entornos antiguos de Jera, llenos de piedras con inscripciones de runas y criaturas extrañas y encantadas.
Para encajar con ese mundo y hacer realidad cómo querían la navegación de movimiento fluido, los programadores diseñaron e implementaron una serie de poderes elementales, que Jera, la heroína epónima del videojuego, recopila a medida que avanza. En un homenaje a Splatoon, la primera habilidad de Jera es “nadar en la tierra”, un poder que le permite atravesar la tierra como si fuera agua. Su siguiente habilidad, “carrera de fuego”, le permite cargar combustible para un largo salto por el aire. Finalmente, su poder de “burbuja” de viento le permite flotar en el aire y enviar ráfagas. Después de devanarse los sesos para encontrar un poder del agua que fuera tan integral como los demás, incluso yendo tan lejos como para considerar un nivel completamente a base de agua para mostrarlo, el equipo volvió a su mantra de “mantenlo simple” para cumplir con los plazos de su proyecto. Los tres poderes, decidieron, eran más que suficientes. Combinados, pueden conducir a secuencias increíblemente acrobáticas en las que Jera esquiva enemigos en el suelo y en el aire.
Una vez que construyeron una prototipo listo para probar, los programadores comenzaron a preocuparse. “Pensamos que el videojuego iba a ser demasiado fácil”, dice Giménez. “El videojuego fue fácil para nosotros, pero probablemente se deba a que somos los desarrolladores”. Para que no sucediera, aumentaron la dificultad.
“Pondríamos otro enemigo aquí o algo así”, dice Corcia. “Pero de repente se lo enseñamos a un jugador normal y ni siquiera pudo pasar los primeros niveles”.
De hecho, después de varias rondas de pruebas del videojuego, el equipo se sintió abrumado con comentarios que les informaban exactamente de lo contrario de sus temores. “¡Fue muy difícil para la gente!” Giménez se ríe. Para equilibrar el videojuego, el equipo modificó ciertos diseños de niveles, así como las cargas de fuego y las ubicaciones del enemigo. También agregaron muchos más puntos de control, lo que permite a los jugadores reaparecer en un nivel medio en lugar de perder grandes cantidades de progreso si fallan.
Satisfechos con el nivel de dificultad, el equipo remitió su videojuego al festival Gamelab Barcelona en la categoría de premios “Mejor videouego Universitario”, un evento anual que se realiza desde 2005 que invita a “creadores, ejecutivos, inversores y medios a discutir las tendencias actuales y las próximas oportunidades en el universo en expansión de los videojuegos”. Sin tener que esperar mucho, el equipo se sorprendió al saber que habían sido nominados junto el de sus compañeros de segundo curso, que hicieron Wahkan. Se sorprendieron doblemente cuando fueron nombrados ganadores durante la ceremonia de entrega de premios.
“No lo esperábamos en absoluto”, dice Corcia. “Jugábamos contra videojuegos en 3D y de cuarto año de la Universidad de Barcelona. Dijimos: “Ya estamos nominados. Eso es asombroso“. Citaron a los cuatro videojuegos [nominados] con un pequeño fragmento del tráiler, y luego, de repente, dijeron nuestro nombre y pensamos,“ Está bien, van a decir otro videojuego“. Y entonces nos dimos cuenta,“ Oh no, espera, ¡hemos ganado! Sí, sí, ¡vámos!”
“Ver que el trabajo fue recompensado de esa manera fue realmente bonito”, dice Gálvez.
Aunque el equipo todavía está disfrutando de su premio, los programadores de Tannhauser ya están trabajando duro para proponer ideas para su proyecto GAM 300, para el cual Giménez ya ha comenzado a construir un motor. “Definitivamente nos mantendremos unidos”, dice Corcia.