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Cuando el alumnado de DigiPen llegan a su último año académico, ha desarrollado un sólido conjunto de conocimientos, competencias y habilidades para el desarrollo de videojuegos. El videojuego de este año trata de perfeccionar todo ello y preparar al alumnado para su carrera en la industria del desarrollo de software.

El proyecto de cuarto año es abierto y lleno de posibilidades. Durante todo un año, los estudiantes harán su trabajo en equipo, simulando lo más fielmente posible cómo funciona el desarrollo de videojuegos en la vida real. Para ello, cada alumno adoptará un rol específico dentro del proceso de desarrollo en función de sus preferencias para su futura carrera profesional. Esto incluye los videojuegos, pero también hay muchas otras posibilidades, que incluyen cosas como los juegos serios, productos para otras industrias como la industria de automoción y aeronáutica, o programas de software que usan nuevas tecnologías (realidad virtual y aumentada, procesamiento de imágenes, big data, etc).

Como dice el profesor del proyecto de videojuegos de cuarto curso, Dani Andia, “¡Después de tres años de arduo trabajo en DigiPen, los estudiantes están listos para elegir dónde poner sus esfuerzos y para hacer frente con éxito a cualquier desafío que les presentemos!”

Una captura de pantalla de un nivel de un videojuego mientras se trabaja con el motor de juego.

En este punto de su carrera universitaria, los estudiantes tienen los conocimientos necesarios para decidir qué quieren hacer como profesionales una vez graduados en DigiPen. Para ayudarles con esa decisión, la preproducción realizada durante el semestre de verano del proyecto que desarrollarán durante el último curso, está orientada a cubrir todos los vacíos de conocimiento relacionados con la industria de su elección.

Generalmente se subestima la importancia de hacer una buena preproducción y de estimar adecuadamente los tiempos de desarrollo, tratamos de darle la relevancia que se merece a este proceso para que el uso del tiempo a futuro sea lo más eficiente posible.

Antes de comenzar este proyecto, el alumnado recibe unas pautas claras sobre lo que DigiPen espera de ellos en cada materia. Ellos son, en última instancia, los encargados de decidir qué hacer y cómo hacerlo en función de sus propios objetivos personales. Estos objetivos definirán el proyecto que satisfaga las necesidades de todo el equipo. Tradicionalmente el alumnado desarrolla videojuegos en 3D utilizando las herramientas más modernas; no obstante, se abre la posibilidad de que utilicen cualquier otro tipo de tecnología si, así, lo estiman necesario. Andia dice: “Llegados a este nivel, la tecnología no es un problema para ninguno de nuestros estudiantes. Es increíble lo rápido que internalizan nuevos conceptos y lo abiertos que están a investigar nuevas tecnologías y propuestas”.

Los estudiantes estan sentados en un escritorio y trabajan en sus proyectos de juegos en sus ordenadores individuales.

Una vez decidido el proyecto y realizada la preproducción (redacción de documentos del diseño del videojuego, decisión de la tecnología a usar y preparación de los planes de producción), el alumnado dispone de 8 meses para crear su juego siguiendo el proceso de desarrollo habitual en la industria: Prototype, Vertical Slice, Alpha, Beta , Oro y Publicación del videojuego.

Durante el desarrollo se realizan varias sesiones de prueba del videojuego. La primera prueba es interna, y se realiza con otros estudiantes de DigiPen, y la segunda es externa, donde profesionales de la industria del videojuego vienen a jugar. “Tener un producto aprobado por profesionales y listo para ser publicado es el objetivo final de estos proyectos. Además, tener un proyecto publicado es un punto clave de su currículum para ingresar al mercado laboral profesional”, dice Andia.

Al igual que sucede con el proyecto de videojuego, durante este curso académico los estudiantes reciben clases con contenido clave para su futuro profesional, además, se les da la libertad de proponer algunos otros temas que ellos entienden también que pueden ser importantes, corresponde a todo el grupo (profesorado y estudiantes) consensuar, de entre éstos, los más relevantes para ser explicados posteriormente en clase.

 

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