Ander Alzola recuerda que tenía 11 años cuando atacó por primera vez a los piratas espaciales del Planeta Zebes en Metroid: Zero Mission.
El aclamado remake del Metroid original para Gameboy Advance sería, durante más de una década, la única experiencia de Alzola con esta clásica saga de Nintendo. Unos 11 años más tarde, en 2015, recién terminado el Grado en Ingeniería Informática en Simulación Interactiva en Tiempo Real de DigiPen Europe-Bilbao, Ander consiguió un trabajo en el famoso estudio español MercurySteam.
«En mi primer día de trabajo, me dijeron que el proyecto [en el que estaríamos trabajando] era el remake de Metroid II en la línea de Metroid: Zero Mission,» dice Alzola. Como si de regreso poético a su infancia se tratara, el primer proyecto profesional de su carrera sería Metroid: Samus Returns para Nintendo 3DS. “Fue, sin duda, muy emocionante. Trabajar con Nintendo fue simplemente genial».
Su carrera lo llevaría de la nave espacial de Samus Aran, pasando por cabinas de aviones comerciales en realidad virtual, a un proyecto propio: un videojuego 3D en primera persona en ese campo.
Al principio, antes de que terminara en MercurySteam, antes incluso de que hubiera decidido ir a DigiPen Bilbao, Ander no estaba seguro de querer hacer videojuegos. De hecho, se había matriculado en un programa de Ingeniería Informática en otra Universidad, resignado a no lograr alcanzar su destino.
«En ningún momento [me sentí] realmente entusiasmado con los estudios que había elegido», dice. No obstante, cuatro meses antes de comenzar, «casualmente di con un artículo sobre el lanzamiento de Portal 2» y reparó en el hecho de que el famoso videojuego de Valve nació de Tag: The Power of Paint, un proyecto de clase de DigiPen. En una hora, decidió que se matricularía en el entonces nuevo campus de DigiPen en Bilbao.
«El éxito de los graduados en DigiPen, el hecho de que estaba llegando a mi ciudad y el enfoque práctico del trabajo hicieron la decisión muy fácil», dice. Gracias a los talleres de ProjectFUN que realizó unos meses antes de su primer día de clase, la confianza en su elección no hizo sino aumentar. En lugar de sentirse resignado, se sintió de repente emocionado.
Una de las habilidades más importantes que aprendió es a crear programas desde cero.
«Esto fomenta una comprensión de cómo funcionan los sistemas de videojuegos, lo que lleva a una toma de decisiones más inteligente y, además, mejora la tasa de éxito frente a nuevos problemas», dice. Es una lección que puso en práctica al crear su proyecto de tercero, Inaris: The Cloud Temple de Tree Hands Studios. Los gráficos, las físicas y la arquitectura de este plataformas en 3D se construyeron desde cero sin usar motores prefabricados, una tarea que Ander reconoce que fue «simple y llanamente difícil». Sin embargo, el trabajo valió la pena: el místico mundo creado en Inaris se convertiría en finalista en la categoría de mejor videojuego vasco del hóPLAY Independent Games Festival.
El ritmo de trabajo que se necesitó para construir Inaris desde cero también fue útil cuando consiguió un trabajo en MercurySteam tras graduarse, en parte gracias a la ayuda de un profesor. «Estaba acostumbrado a trabajar duro ya que acababa de terminar el programa de Ingeniería Informática, por lo que no fue para nada una experiencia estresante,» dice. «Me hice cargo de la UI/UX [de Metroid] y de la cámara del videojuego. Me alegré de participar en la mejora de la sensación del videojuego y contribuir así a la experiencia del usuario, que son mis principales intereses en cuanto a programación».
El éxito de crítica que acompañó el lanzamiento del videojuego fue una experiencia increíble para Ander: «Fue surrealista verlo en vivo, ver la portada del videojuego o las figuras amiibo por primera vez, y ver las reacciones exageradas de YouTube», dice.
Después de Metroid, Ander dejó MercurySteam para comenzar a trabajar en un proyecto personal, uno que había estado planeando en silencio durante un tiempo. Pasó meses investigando y probando varios motores de videojuego para encontrar cuál serviría mejor a su nuevo proyecto mientras continuaba modificando el diseño general del mismo.
Mientras tanto, sus colegas de DigiPen Europe-Bilbao Xabier Sevillano y Sergio Vicente comenzaron a trabajar con un piloto de avión llamado Shane William Carroll en un curioso proyecto llamado VRNam. Fundado por Carroll y respaldado por Airbus, el proyecto tiene como objetivo entrenar a los estudiantes a piloto de avión de manera asequible a través de la realidad virtual. La aplicación coloca a los usuarios en cabinas simuladas de aviones reales, donde ejecutan los diferentes procedimientos de vuelo.
Habiendo decidido que el proyecto «era una oportunidad que no podía perder», Ander se unió a sus antiguos compañeros de clase y también comenzó a trabajar en VRNam, para cuya aplicación creó un sistema UI/UX. «La transición fue muy suave», comenta sobre el salto de trabajar en Metroid a simular cabinas de aviones. “De hecho, se podría decir que son bastante similares. La comunicación entre el usuario y la máquina tiene que ser clara, y la interacción, fluida para que el jugador pueda asimilar nuevos conceptos, incluso si esos “nuevos conceptos“ se refieren al entrenamiento de vuelo».
Tras seis meses en VRNam, las ideas de diseño de Ander para su proyecto personal se habían desarrollado lo suficiente como para que decidiera dejar la empresa y comenzar a trabajar a tiempo completo en un prototipo. Ese proyecto, dice, es un sucesor espiritual de su videojuego Inaris.
«Este videojuego es, en pocas palabras, una evolución de Inaris,» dice. «Al fin y al cabo, Inaris es abarca la esencia de lo que me encanta de los videojuegos 3D en primera persona, y he visto a muchos de sus jugadores compartir este mismo sentimiento. Es todo lo que necesito para seguir avanzando”.